Shamo
[IN CORSO]
Autore: Akio Tanaka, Izo Hashimoto
Edizione originale giapponese: Kodansha
Edizione italiana: Panini Comics
Anno di pubblicazione originale: 2004
Genere: Azione, Combattimento, Drammatico, Seinen

Trama
Ryo Narushima passa da studente modello a diavolo irrefrenabile il giorno in cui, a sedici anni, uccide entrambi i genitori con un coltello a serramanico. Dopo un ovvio processo finisce in carcere dove gli altri detenuti lo scelgono come principale trastullo sessuale. Quel ragazzo mingherlino non sembra poter reagire almeno fino a quando il vecchio Kenji Kurokawa, maestro di arti marziali imprigionato per aver quasi ucciso un primo ministro, non lo nota dura durante uno dei periodici allenamenti di Karate che gli permettono di fare.
Non che sembri particolarmente promettente, ma quando si è spinti dalla necessità si diventa incredibilmente bravi. Il ragazzo quindi impara bene ed in fretta, al punto da riuscire a farsi rispettare e di garantire la propria sopravvivenza con le proprie forze. Ryo è cambiato, e di certo non è più un agnellino.
Una volta uscito dal carcere, per Ryo inizia un doppio binario. Mentre per sopravvivere viene reclutato come picchiatore per la Yakuza, un mondo dove grazie alla sua forza riesce a primeggiare, dall'altra parte viene stimolato a confrontarsi con lottatori professionisti di arti marziali. Il ragazzo scopre ben presto che la forza dei professionisti può essere notevole, ma anche che lui è fatto di un'altra pasta: il suo karate è stato plasmato dalla necessità di uccidere e sopravvivere, senza lacci e regolamenti che vincolino il combattimento.
Nonostante questo, persiste la volontà di dimostrare la propria superiorità, così come rimane costantemente in lui quell'insoddisfazione che sfoga attraverso la violenza.
Shamo è un fumetto di combattimento con un approccio decisamente differente da quello a cui siamo abituati. L'ambientazione è contemporanea, senza alcun elemento fantastico o anche solo anomalo; la vicenda viene narrata con una crudezza fuori dal comune, senza lesinare coi dettagli e senza nascondere elementi disturbanti.
Ryo è un'antieroe, una bestia senza controllo per cui l'unica cosa che conta è raggiungere l'obiettivo prefissato a prescindere dai mezzi. I mezzi però non sono allenamenti speciali o tecniche segrete, ma cose molto più pratiche e decisamente meno socialmente accettabili, come il doping, lo stupro ed il ricatto.
Per quanto riguarda i combattimenti veri e propri, a prescindere dal forte tecnicismo che contraddistingue le tecniche e gli scontri in generale (elemento che a sua volta aumenta la sensazione di realismo) e dalla spiccata capacità degli autori di coinvolgere il lettore, si deve osservare un'oggettiva mancanza di qualsivoglia aspetto tattico nella lettura, mancanza che potrebbe far storcere la bocca a molti.
Shamo diventa quindi un fumetto che basa la sua forza e la sua capacità di attrarre sul suo particolare carisma, più che su di una sceneggiatura costruita a puntino. Per la sceneggiatura possono infatti valere le considerazioni fatte sui combattimenti: gli eventi che si susseguono attraggono non in funzione di qualcosa che verrà in seguito, che spinge il lettore a continuare la lettura, ma per il carisma dei protagonisti.
La stessa vicenda dell'omicidio dei genitori, che viene ripreso costantemente nel corso della serie, viene utilizzata principalmente per mostrarci il lato malato/drammatico del protagonista, senza che però abbia una vera influenza nella trama.
Lo stile di disegno dell'autore, per concludere, è decisamente fuori dall'ordinario. Sporco ed irregolare, molto grezzo nelle anatomie e poco vario nel design, è arricchito ad una serie di tratti minuscoli che spesso danno più fastidio che senso di completezza. Come ogni cosa in questo manga però, riesce a dare quel qualcosa in più tale da intrigare, probabilmente per la forza che rende nelle scene d'azione.
Ryo Narushima passa da studente modello a diavolo irrefrenabile il giorno in cui, a sedici anni, uccide entrambi i genitori con un coltello a serramanico. Dopo un ovvio processo finisce in carcere dove gli altri detenuti lo scelgono come principale trastullo sessuale. Quel ragazzo mingherlino non sembra poter reagire almeno fino a quando il vecchio Kenji Kurokawa, maestro di arti marziali imprigionato per aver quasi ucciso un primo ministro, non lo nota dura durante uno dei periodici allenamenti di Karate che gli permettono di fare.
Non che sembri particolarmente promettente, ma quando si è spinti dalla necessità si diventa incredibilmente bravi. Il ragazzo quindi impara bene ed in fretta, al punto da riuscire a farsi rispettare e di garantire la propria sopravvivenza con le proprie forze. Ryo è cambiato, e di certo non è più un agnellino.
Una volta uscito dal carcere, per Ryo inizia un doppio binario. Mentre per sopravvivere viene reclutato come picchiatore per la Yakuza, un mondo dove grazie alla sua forza riesce a primeggiare, dall'altra parte viene stimolato a confrontarsi con lottatori professionisti di arti marziali. Il ragazzo scopre ben presto che la forza dei professionisti può essere notevole, ma anche che lui è fatto di un'altra pasta: il suo karate è stato plasmato dalla necessità di uccidere e sopravvivere, senza lacci e regolamenti che vincolino il combattimento.
Nonostante questo, persiste la volontà di dimostrare la propria superiorità, così come rimane costantemente in lui quell'insoddisfazione che sfoga attraverso la violenza.
Shamo è un fumetto di combattimento con un approccio decisamente differente da quello a cui siamo abituati. L'ambientazione è contemporanea, senza alcun elemento fantastico o anche solo anomalo; la vicenda viene narrata con una crudezza fuori dal comune, senza lesinare coi dettagli e senza nascondere elementi disturbanti.
Ryo è un'antieroe, una bestia senza controllo per cui l'unica cosa che conta è raggiungere l'obiettivo prefissato a prescindere dai mezzi. I mezzi però non sono allenamenti speciali o tecniche segrete, ma cose molto più pratiche e decisamente meno socialmente accettabili, come il doping, lo stupro ed il ricatto.
Per quanto riguarda i combattimenti veri e propri, a prescindere dal forte tecnicismo che contraddistingue le tecniche e gli scontri in generale (elemento che a sua volta aumenta la sensazione di realismo) e dalla spiccata capacità degli autori di coinvolgere il lettore, si deve osservare un'oggettiva mancanza di qualsivoglia aspetto tattico nella lettura, mancanza che potrebbe far storcere la bocca a molti.
Shamo diventa quindi un fumetto che basa la sua forza e la sua capacità di attrarre sul suo particolare carisma, più che su di una sceneggiatura costruita a puntino. Per la sceneggiatura possono infatti valere le considerazioni fatte sui combattimenti: gli eventi che si susseguono attraggono non in funzione di qualcosa che verrà in seguito, che spinge il lettore a continuare la lettura, ma per il carisma dei protagonisti.
La stessa vicenda dell'omicidio dei genitori, che viene ripreso costantemente nel corso della serie, viene utilizzata principalmente per mostrarci il lato malato/drammatico del protagonista, senza che però abbia una vera influenza nella trama.
Lo stile di disegno dell'autore, per concludere, è decisamente fuori dall'ordinario. Sporco ed irregolare, molto grezzo nelle anatomie e poco vario nel design, è arricchito ad una serie di tratti minuscoli che spesso danno più fastidio che senso di completezza. Come ogni cosa in questo manga però, riesce a dare quel qualcosa in più tale da intrigare, probabilmente per la forza che rende nelle scene d'azione.
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Ultimo aggiornamento: 14/02/2016
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